NCSoft ha volcado gran parte de su estrategia de lanzamiento para AION 2 en la figura de los creadores de contenido. Según un análisis de Streamforge, la compañía invirtió aproximadamente 1.466.901 dólares en publicidad con influencers para impulsar el MMORPG en el mercado occidental tras su paso por Corea del Sur.
La inversión se centró mayoritariamente en Twitch, plataforma que recibió el 97,2 % del presupuesto total. La estrategia buscaba maximizar el impacto durante el acceso anticipado y el lanzamiento gratuito, llegando a comprar bloques de retransmisión de hasta dos horas. Entre las acciones más destacadas se encuentra la competición War For Atreia, que movilizó a 60 creadores de contenido y utilizó Twitch Drops exclusivos para retener la audiencia durante dos semanas.
Figuras de gran relevancia como elRubius en España y Asmongold en el ámbito internacional fueron piezas clave para dar visibilidad al título. El vídeo de elRubius alcanzó 2,78 millones de visualizaciones, convirtiéndose en uno de los puntos fuertes de la promoción en territorio español.
Esta situación plantea un reto para NCSoft: la gran inversión en marketing logró que el juego estuviera en el centro de la conversación, pero no ha sido suficiente para evitar críticas centradas en la experiencia de usuario y las limitaciones de su sistema de mercado, lo que pone de relieve la importancia de la calidad del producto frente a la inversión publicitaria.
La inversión se centró mayoritariamente en Twitch, plataforma que recibió el 97,2 % del presupuesto total. La estrategia buscaba maximizar el impacto durante el acceso anticipado y el lanzamiento gratuito, llegando a comprar bloques de retransmisión de hasta dos horas. Entre las acciones más destacadas se encuentra la competición War For Atreia, que movilizó a 60 creadores de contenido y utilizó Twitch Drops exclusivos para retener la audiencia durante dos semanas.
Impacto en plataformas y resultados de visualización
El alcance de la campaña fue masivo, acumulando 128,7 millones de visualizaciones entre el 28 de septiembre y el 12 de octubre de 2026. Curiosamente, aunque la inversión se volcó en Twitch, fue YouTube la plataforma que lideró en número de reproducciones, superando los 46 millones frente a los 40,5 millones de la plataforma de streaming.
Figuras de gran relevancia como elRubius en España y Asmongold en el ámbito internacional fueron piezas clave para dar visibilidad al título. El vídeo de elRubius alcanzó 2,78 millones de visualizaciones, convirtiéndose en uno de los puntos fuertes de la promoción en territorio español.
El contraste entre la publicidad y la recepción en Steam
A pesar de la gran visibilidad lograda, el éxito comercial y de crítica ha sido dispar. Las reseñas en Steam muestran una recepción dividida, con un índice de valoraciones positivas que apenas supera el 50 % en inglés. Los usuarios han expresado descontento con el modelo de negocio del juego y la complejidad de sus sistemas internos.
Esta situación plantea un reto para NCSoft: la gran inversión en marketing logró que el juego estuviera en el centro de la conversación, pero no ha sido suficiente para evitar críticas centradas en la experiencia de usuario y las limitaciones de su sistema de mercado, lo que pone de relieve la importancia de la calidad del producto frente a la inversión publicitaria.


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