
Una premisa de resistencia ante la digitalización
El juego sitúa al usuario en la piel de Partele, una joven que se opone radicalmente a la digitalización de su pueblo, donde los habitantes han decidido convertirse en robots para evitar el deterioro físico. Armada con una maza de demolición, la protagonista recorre un entorno diseñado como un laberinto destructible, enfrentándose a estructuras y entidades robóticas mientras busca respuestas sobre su propia familia y el impacto de la tecnología en la sociedad.A pesar de que el director del proyecto, Jordi de Paco, lo describe inicialmente como un "walking simulator con un martillo", la obra ofrece una experiencia narrativa compleja donde el jugador debe gestionar sus ataques contra los enemigos y decidir cuándo destruir el entorno para avanzar, todo ello bajo una estética onírica que combina pixel art con modelos tridimensionales.

Innovación técnica y transición al 3D
Para lograr esta transición técnica sin precedentes en el estudio, Deconstructeam colaboró estrechamente con Selkie Harbour. Durante tres años de trabajo conjunto, el programador Guillermo Ferrando logró modificar profundamente Unreal Engine 5, implementando un sistema de iluminación propio y un shader personalizado de cel shading que dota al juego de una identidad visual única, alejándose de los estándares habituales del motor gráfico.El diseño de niveles ha recaído en la compositora Paula "Fingerspit" Ruiz, quien ha logrado crear una arquitectura única para cada zona. La obra busca rendir homenaje a clásicos de la era de la primera PlayStation, como Legacy of Kain o Metal Gear Solid, estableciendo un nuevo estándar creativo para el estudio, que a partir de ahora podrá elegir entre 2D y 3D como una decisión artística consciente y no como una limitación técnica.



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