En sus inicios, Steam estuvo a punto de cometer un error estratégico que habría cambiado para siempre el futuro del gaming en PC. Mucho antes de consolidarse como la tienda digital de referencia, Valve experimentó con el llamado Steam Broadband Delivery System 2.0, una propuesta diseñada para frenar la piratería que terminó convirtiéndose en uno de los episodios más polémicos de la plataforma.

Una idea fallida contra la piratería
La premisa de este sistema era extremadamente restrictiva: el usuario descargaba una versión incompleta del juego y, cada vez que deseaba ejecutarlo, el cliente de Steam iniciaba una descarga adicional con los archivos necesarios. Al cerrar el título, el ordenador eliminaba automáticamente los datos, obligando al jugador a repetir el proceso en cada sesión. El objetivo era evitar que los archivos completos residieran en el disco duro del usuario, dificultando así la distribución ilegal.

El colapso de Counter-Strike 1.6
El punto de inflexión ocurrió el 16 de enero de 2003, durante una beta realizada con Counter-Strike 1.6. La infraestructura de red de la época no estaba preparada para tal demanda de datos. Los servidores de 500 Mbit colapsaron en apenas 15 minutos, dejando a los usuarios sin acceso a sus juegos y generando una oleada de críticas masivas. La comunidad, preocupada además por la posibilidad de que Valve cobrara por cada descarga, rechazó frontalmente el sistema.

El desastre de la beta fue tan evidente que Valve descartó el procedimiento rápidamente. Este experimento, que podría haber limitado gravemente el crecimiento de las descargas digitales, quedó como una anécdota histórica, permitiendo que la plataforma evolucionara hacia el modelo de propiedad de licencias y gestión de archivos que conocemos hoy en dispositivos modernos como la Steam Deck.



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