El gobierno de China implementó entre 2019 y 2021 algunas de las normativas más restrictivas del mundo para limitar el tiempo que los jóvenes dedicaban a los videojuegos. Lo que buscaban las autoridades era combatir la adicción y fomentar un consumo moderado, pero los resultados obtenidos, analizados mediante telemetría real, demostraron el efecto contrario al deseado: la población terminó jugando más.

El impacto real de las restricciones estatales
En 2019, la norma establecía un límite de 90 minutos diarios entre semana. Posteriormente, en 2021, la medida se endureció drásticamente permitiendo solo una hora de juego los fines de semana y festivos. Sin embargo, un estudio realizado por David Zendle, investigador de la Universidad de York, y publicado en Nature Human Behaviour, utilizó datos de más de 7.000 millones de horas de juego registradas por Unity Technologies para medir el impacto real.
Los datos revelaron que, tras la aplicación de las leyes, las cuentas analizadas presentaron un 14% más de probabilidades de entrar en la categoría de juego intensivo, definido como más de cuatro horas diarias durante seis días a la semana. El tiempo medio de juego también experimentó un crecimiento, pasando de 1,64 a 1,76 horas semanales por cuenta.
¿Por qué fallaron las medidas de control?
El comportamiento de los usuarios se vio influenciado por varios factores que las autoridades no contemplaron. Muchos padres, lejos de imponer las restricciones, ayudaron a sus hijos a sortearlas permitiendo el uso de sus propias cuentas personales. Además, el consumo de títulos en consolas o juegos sin componentes multijugador permitió evadir el monitoreo de los servidores estatales.
Este fenómeno pone en duda la eficacia de las fórmulas de control externo. Si incluso el sistema de vigilancia digital más riguroso no logró modificar el hábito de consumo de la población, el estudio sugiere que las medidas de control parental o los sistemas de alertas de tiempo en consolas tienen pocas posibilidades de alterar de forma efectiva el comportamiento de los jugadores a gran escala.



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