
La historia de Diablo, una de las franquicias más influyentes de los videojuegos, estuvo marcada por decisiones financieras poco convencionales por parte de su equipo de desarrollo. David Brevik, programador jefe del título original, ha compartido cómo la falta de experiencia empresarial del equipo influyó en momentos clave que pudieron cambiar su destino personal y profesional.
El desarrollo de Diablo comenzó con un presupuesto inicial de 300.000 dólares para un equipo de 15 personas. Ante la presión económica, el estudio buscó alternativas para financiarse, incluyendo el desarrollo de un juego de fútbol americano para la consola 3DO M2. Aunque este proyecto nunca llegó al mercado, proporcionó al estudio cerca de un millón de dólares adicionales, permitiendo que la creación de la obra maestra de Blizzard siguiera adelante.
El rechazo a una oferta millonaria y el caso Hotmail
Durante la fase final del desarrollo, el equipo se enfrentó a una guerra de ofertas entre Blizzard y 3DO. A pesar de que 3DO ofrecía el doble de dinero, Brevik y su equipo decidieron optar por Blizzard al considerar que existía una mayor alineación cultural y una mejor comprensión de su visión creativa. Esta decisión, aunque cuestionable desde una perspectiva puramente financiera, fue fundamental para el futuro de la saga.

Sin embargo, Brevik relata un error de visión empresarial que reconoce con humor: el rechazo a invertir en Hotmail. A finales de 1996, el creador del servicio de correo electrónico, Sabeer Bhatia, le ofreció a Brevik el 10% de su compañía a cambio de espacio en su oficina. Brevik, inmerso en la recta final del lanzamiento de Diablo, declinó la oferta al considerar que la idea de un gestor de correo electrónico basado en navegador no tenía futuro. Catorce meses después, Hotmail se vendió por 400 millones de dólares, una cifra que, ajustada a la actualidad, habría representado unos 280 millones de dólares para el desarrollador.



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