El estudio sueco Neon Giant, responsable de The Ascent, ha compartido nuevos detalles sobre su próximo proyecto: No Law. A diferencia de lo que podría sugerir su estética urbana, el equipo ha confirmado que no estamos ante un RPG de mundo abierto masivo, sino ante un simulador inmersivo diseñado bajo una filosofía de densidad y libertad de acción, evitando la escala desmedida en favor de la calidad jugable.
La estructura de la ciudad, inspirada en la antigua Ciudad Amurallada de Kowloon, elimina las pantallas de carga para integrar interiores y exteriores de forma orgánica. Esta decisión técnica permite que el diseño de niveles sea coherente, facilitando que el sistema meteorológico y los ciclos horarios afecten directamente a la jugabilidad. Por ejemplo, los hábitos de los ciudadanos varían según el clima, lo que permite a los jugadores planificar sus incursiones en edificios dependiendo de si el entorno está concurrido o desierto durante la noche.
Aunque la propuesta promete una alta complejidad en sus mecánicas, Neon Giant ha mantenido un control estricto sobre el alcance del proyecto, descartando la entrada a todos los edificios y centrándose en ubicaciones clave. Actualmente, No Law no cuenta con una fecha de lanzamiento confirmada, manteniendo el foco del equipo en perfeccionar estas complejas interacciones sistémicas.
Un reto técnico y creativo
El director creativo del estudio, Tor Frick, ha calificado el desarrollo como un proceso "muy difícil", debido a la naturaleza del género. Los simuladores inmersivos requieren una atención minuciosa al diseño de niveles y a la interacción con el entorno, un desafío que el equipo de 24 personas ha decidido afrontar limitando el alcance geográfico del juego. Port Desire, la ciudad donde transcurre la acción, destaca por su verticalidad, obligando a los jugadores a explorar calles estrechas y azoteas en lugar de depender de vehículos.
La estructura de la ciudad, inspirada en la antigua Ciudad Amurallada de Kowloon, elimina las pantallas de carga para integrar interiores y exteriores de forma orgánica. Esta decisión técnica permite que el diseño de niveles sea coherente, facilitando que el sistema meteorológico y los ciclos horarios afecten directamente a la jugabilidad. Por ejemplo, los hábitos de los ciudadanos varían según el clima, lo que permite a los jugadores planificar sus incursiones en edificios dependiendo de si el entorno está concurrido o desierto durante la noche.
Aunque la propuesta promete una alta complejidad en sus mecánicas, Neon Giant ha mantenido un control estricto sobre el alcance del proyecto, descartando la entrada a todos los edificios y centrándose en ubicaciones clave. Actualmente, No Law no cuenta con una fecha de lanzamiento confirmada, manteniendo el foco del equipo en perfeccionar estas complejas interacciones sistémicas.


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