El desarrollo de Starfield representó uno de los desafíos más complejos en la historia de Bethesda Game Studios. A pesar de la experiencia del equipo en la creación de mundos abiertos, la magnitud del proyecto, que incluyó la exploración de casi mil planetas, puso al límite las capacidades técnicas y humanas del estudio. Ahora, Kurt Kuhlmann, antiguo diseñador jefe de sistemas del RPG, ha cuestionado la viabilidad del proyecto desde sus inicios.

En una entrevista reciente, Kuhlmann señaló que la ambición de Todd Howard por crear un universo espacial único, que se alejara de la fórmula de "Skyrim en el espacio", resultó ser excesiva. Según el exdesarrollador, el equipo no debió desarrollar un concepto de tal envergadura bajo las condiciones técnicas y de personal disponibles en aquel momento.
Limitaciones técnicas y de personal
Uno de los puntos críticos fue la actualización del Creation Engine. Al ser la modificación más profunda del motor desde The Elder Scrolls IV: Oblivion, el equipo de ingeniería tuvo que dedicar una cantidad significativa de tiempo a construir las herramientas base. Esto generó un cuello de botella, ya que el resto de los diseñadores contaban con menos tiempo para crear contenido sobre un sistema que aún estaba en fase de ajuste.

Además de los problemas técnicos, Kuhlmann subraya que la plantilla de 500 desarrolladores fue insuficiente para materializar una visión tan extensa. La combinación de secciones prediseñadas con generación procedimental requería, a su juicio, un equipo humano mucho más numeroso para alcanzar los estándares de calidad esperados.

Aunque Kuhlmann reconoce que el equipo logró cumplir con un nivel impresionante de su visión original, admite que el proyecto final terminó alejándose de lo que históricamente ha sido el punto fuerte de Bethesda. Para el exdiseñador, la experiencia pone de manifiesto cómo una visión ambiciosa puede chocar frontalmente con las limitaciones de infraestructura y el tamaño real de los equipos de desarrollo.



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