Para los jugadores que buscan explorar caminos moralmente cuestionables,
Tyranny, el RPG de 2016 desarrollado por Obsidian Entertainment, se presenta como una alternativa directa a las experiencias de rol contemporáneas. A diferencia de otros títulos que penalizan las decisiones oscuras o guían al jugador hacia opciones de redención, este juego sitúa al usuario en un mundo donde la maldad ya ha triunfado.
El rol del Fatebinder en un mundo conquistado
En este título, el jugador asume el papel de un Fatebinder, un ejecutor de la voluntad de Kyros, el god-emperor que ha dominado la mayor parte del territorio. La narrativa comienza con una fase de creación de historia mediante un mapa de guerra interactivo, donde el usuario determina qué facciones han sido aplastadas y qué alianzas se han traicionado antes de comenzar la partida propiamente dicha.
La libertad de acción permite consecuencias drásticas en el entorno. Los jugadores pueden envenenar suministros de agua, destruir bibliotecas con conocimientos prohibidos o provocar hambrunas. Estas decisiones tienen un impacto constante en los NPCs, quienes reaccionan directamente a los métodos empleados por el jugador, recordando sus actos durante toda la campaña.
Sistema de reputación y consecuencias
El juego prescinde del clásico medidor de moralidad bueno-malo. En su lugar,
Tyranny utiliza un sistema que rastrea los niveles de Favor y Wrath (ira) de las facciones, así como la Lealtad y el Miedo que los compañeros sienten hacia el protagonista. Esta mecánica permite que un aliado pueda ser, al mismo tiempo, leal y estar aterrorizado por las acciones del jugador, añadiendo una capa de complejidad a las relaciones dentro del grupo.
Al no ofrecer advertencias sobre la desaprobación de los personajes, el título obliga al usuario a asumir la responsabilidad total de sus actos. Esta propuesta, disponible para Windows PC a través de
Steam, es considerada por muchos como una pieza esencial para quienes disfrutaron de títulos como Planescape Torment y buscan un RPG donde la maldad sea el eje central de la experiencia.
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