La cancelación de The Last of Us Online ha dejado tras de sí una realidad mucho más compleja de lo que se pensaba inicialmente. Según información revelada por Jason Schreier, este desarrollo no fue un proyecto secundario, sino el eje central que absorbió la mayor parte de los recursos y el personal de Naughty Dog durante gran parte de la presente generación de consolas.

El estudio invirtió cientos de millones de dólares en intentar transformar una idea inicial pequeña en un ambicioso juego como servicio. Este esfuerzo titánico explica por qué los usuarios de PlayStation 5 no han visto ninguna nueva entrega narrativa de los creadores de Uncharted desde 2020, ya que el grueso de la plantilla estaba volcado exclusivamente en este multijugador o en remakes.
El impacto de la estrategia GaaS en PlayStation
La situación de Naughty Dog refleja una problemática mayor dentro de PlayStation Studios. La apuesta corporativa por los juegos como servicio (GaaS) ha provocado que muchos equipos quedaran atrapados en ciclos de desarrollo prolongados, alejándolos de los títulos para un solo jugador que históricamente definieron la marca en la PlayStation Store y la PlayStation Network.

El caso de Naughty Dog no es aislado. Otros estudios, como Guerrilla Games, también han enfrentado retos similares al intentar adaptar sus franquicias al modelo multijugador, lo que ha generado retrasos significativos en sus proyectos principales. Tras la cancelación definitiva de The Last of Us Online en 2023, el equipo finalmente ha podido redirigir sus esfuerzos hacia su próximo proyecto, Intergalactic: The Heretic Prophet, recuperando así su enfoque en la narrativa que caracteriza a la compañía.



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