El desarrollo de grandes títulos como Red Dead Redemption no ha estado exento de controversias laborales. Kris Roberts, exdiseñador que trabajó en la compañía durante la creación del popular western, ha compartido su experiencia sobre las exigentes dinámicas de trabajo conocidas como crunch, señalando que, en muchas ocasiones, estas jornadas extensas respondían a motivos más estéticos que técnicos.

Durante su participación en el canal Kiwi Talkz, Roberts explicó que, a diferencia de otros proyectos donde el trabajo extra era necesario para solucionar errores críticos, en Red Dead Redemption existía una presión artificial. El equipo directivo, según el desarrollador, llegaba a exigir la presencia de todo el personal durante fines de semana completos simplemente para que las oficinas lucieran ocupadas ante visitas de ejecutivos como Sam Houser o Leslie Benzies.
La presión por aparentar ante la dirección
El testimonio de Roberts pone de relieve una cultura de trabajo donde la conciliación familiar se veía sacrificada por el simple hecho de proyectar una imagen de dedicación absoluta. Según el exdiseñador, recibir notificaciones los viernes por la tarde exigiendo trabajo presencial durante el domingo sin una justificación de desarrollo real era una práctica que terminó afectando su salud y bienestar personal.

Esta situación de estrés constante provocó que el profesional experimentara lo que describe como un estado de amnesia, donde la acumulación de horas y la falta de descanso impedían recordar los detalles del día a día. Tras finalizar su labor en el proyecto, Roberts decidió abandonar la compañía, argumentando que las condiciones impuestas habían superado sus límites personales. Actualmente, el desarrollador dirige su propio estudio, Robertsmania, habiendo dejado atrás aquellas dinámicas de trabajo forzado que marcaron su paso por Rockstar.



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