El director de No Rest for the Wicked y fundador de Moon Studios, Thomas Mahler, ha reflexionado sobre la actual saturación de títulos que replican la fórmula de FromSoftware. El creativo señala que la falta de innovación en el género, conocido popularmente como souls-like, responde a una tendencia inherente a la industria por jugar a lo seguro.

La pereza como freno creativo
Durante una reciente entrevista, Thomas Mahler destacó que el éxito de sagas como Dark Souls ha provocado que muchos desarrolladores opten por imitar mecánicas establecidas en lugar de arriesgarse con conceptos originales. Según el director, "los desarrolladores quieren hacer lo que ya han jugado". Para Mahler, el proceso de crear nuevos géneros o fusionar mecánicas distintas requiere un nivel de esfuerzo, ensayo y error que muchos estudios prefieren evitar.
"Los seres humanos somos perezosos por naturaleza. Sentarse a pensar puede ser algo agotador", sentenció el creativo, añadiendo que la comodidad de una fórmula probada es el camino más directo para muchos estudios que buscan replicar el éxito comercial de títulos anteriores.

El desafío de la innovación frente al presupuesto
Más allá de la voluntad creativa, Thomas Mahler subraya que el presupuesto juega un papel determinante. En el caso de No Rest for the Wicked, que prepara su lanzamiento en versión 1.0 para octubre de 2026, el estudio contó con el respaldo necesario para desarrollar una visión distinta, combinando una cámara isométrica con una gestión de combate exigente. El director plantea la posibilidad de que, en el futuro, veamos nuevos "Wicked-likes" si el proyecto logra consolidarse como un éxito de mercado tras su salida del acceso anticipado.



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